Gabe Newellın Göbeği 10/08/2025 14:14

🎮 Oyun Dünyasının Yaratıcıları: Tim Sweeney


“Kendi garajında yazdığı kod, bugün milyonlarca geliştiricinin oyun yapmasını sağlıyor.”


Epic Games ve Unreal Engine’in arkasındaki isim Tim Sweeney, oyun dünyasında hem geliştiricilere hem oyunculara devrim yaşatan nadir vizyonerlerden biri.


🖥️ Garajdan Gelen Kodcu


Tim, çocukken mühendislik oyuncakları ve bilgisayarlara meraklıydı.

Kendi başına programlama öğrenmeye başladı.

O dönemde çoğu çocuk oyun oynamakla yetinirken, Tim oyunların nasıl yapıldığını çözmeye çalışıyordu.


🚗 Efsanevi başlangıç:

Maryland’deki ailesinin garajında, “Potomac Computer Systems” adını verdiği küçük bir yazılım şirketi kurdu.

Amacı oyun yapmak değildi, ama kısa sürede oyun kodlamaya yöneldi.


🕹️ ZZT – İlk Adım


1991’de ZZT adında, ASCII grafiklerle yapılmış basit bir oyun geliştirdi.

Oyun çok büyük değildi ama Tim’in oyun motoru yapma merakını ateşledi.

ZZT’nin editörü sayesinde oyuncular kendi bölümlerini yapabiliyordu — bu, ileride Unreal Engine’in temellerini atacak fikirlerden biriydi.


💥 Epic MegaGames Doğuyor


ZZT’den kazandığı parayla şirketinin adını değiştirdi: Epic MegaGames (daha sonra “Mega” kalktı, sadece Epic Games kaldı).

Küçük bir ekip kurdu ve PC oyunları üretmeye başladı.

En büyük çıkış, 1998’de geldi: Unreal.


Unreal, sadece bir oyun değildi — kendi geliştirdikleri Unreal Engine ile yapılmıştı.

Bu motor, görsel kalite ve teknik altyapısıyla dönemin rakiplerini solladı.


🛠️ Unreal Engine – Oyun Dünyasının Temel Taşı


Tim’in en büyük vizyonu, oyun motorunu sadece kendi stüdyosunun değil, tüm geliştiricilerin kullanabilmesiydi.

Lisans modelini açtı, bağımsızlardan AAA stüdyolara kadar herkes Unreal Engine kullanmaya başladı.

Bugün Fortnite, BioShock, Gears of War, Final Fantasy VII Remake, Ark: Survival Evolved ve yüzlerce başka oyun bu motorla yapılıyor.


🚀 Fortnite ve Epic Games Store


2017’de Fortnite, sadece bir oyun değil, bir fenomen oldu.

Tim bu başarıyı, geliştiricilere daha adil gelir paylaşımı yapan Epic Games Store ile birleştirdi (%88 geliştirici – %12 Epic modeli).

Bu, Steam’in tekelleşmesine karşı büyük bir hamleydi.


🌍 Teknoloji ve Özgürlük Savunucusu


Tim Sweeney sadece bir girişimci değil, aynı zamanda oyuncu hakları ve geliştirici özgürlüğü savunucusu.

Apple ve Google ile mobil mağaza komisyonları konusunda mahkemelik oldu.

Amacı: Dijital mağazalarda daha adil bir ekosistem kurmak.


📈 Sonuç: Bir Kodcunun Mirası


1 garaj → milyarlarca dolarlık teknoloji devi


1 ASCII oyunu → dünyanın en güçlü oyun motorlarından biri


1 vizyon → oyun dünyasında özgürlük ve yenilik


🎯 “Oyun yapmak isteyen herkese aynı araçları verirseniz, harikalar ortaya çıkar.” – Tim Sweeney


#timsweeney #unrealengine #epicgames #oyundünyasınınyaratıcıları 

Gabe Newellın Göbeği 04/08/2025 10:29

🎮 Oyun Dünyasının Yaratıcıları: Daniel Vávra


“Büyüsüz, ejderhasız ama gerçek Orta Çağ... Hikâyesi bile yeter.”

Bugün size milyon dolarlık dev stüdyolara kafa tutan, oyun dünyasında kendi yolunu çizen bir yazarı anlatıyoruz: Daniel Vávra.


✏️ Çizgi Romanlardan Mafya Sokaklarına


Daniel, küçük yaşlarda çizgi roman senaryoları yazıp çizen, sanata meraklı bir gençti. Bilgisayar oyunlarıyla ilgileniyordu ama asıl tutkusu hikâye anlatmaktı.


Oyun sektörüne ilk adımını, 1998 yılında Illusion Softworks adlı bir Çek stüdyosunda atarak attı.

Burada, bir dönemin kült klasiği olacak oyunun temellerini attı:


🔫 Mafia: The City of Lost Heaven

Oyun dünyasında sinematik anlatımı, diyalogları ve atmosferiyle büyük ses getirdi.


Daniel burada sadece yazar değil, aynı zamanda yaratıcı yönetmen rolündeydi. GTA'dan farklı olarak mafya dünyasını daha olgun, daha film-noir havasında yansıttı. Bu onun oyunlarda hikâyeye nasıl önem verdiğini gösteriyordu.


🧠 “Kendi Oyunum, Kendi Dünyam”


Mafia 2’nin geliştirilme sürecinde yayıncı baskısı, yaratıcılığın önüne geçince Daniel pes etti.

"Neden gerçek tarihi, doğru olaylarla anlatan bir RPG yapılmasın?" diyerek sektörde neredeyse kimsenin cesaret edemediği bir fikirle yola çıktı:

⚔️ Ejderha yok. Büyü yok. Harita simetrik değil. Ana karakter bir köylü. Tüm RPG klişelerine meydan okuyan bir vizyon.


🏰 Kingdom Come: Deliverance’ın Doğuşu


Daniel, 2011’de kendi stüdyosu Warhorse Studios’u kurdu.

Fikir çılgınca görünüyordu. Yayıncılar birer birer reddetti.

“Ejderhasız RPG mi olur?” dediler.

Ama oyuncular öyle düşünmüyordu.

2014’te açılan Kickstarter kampanyası büyük ses getirdi.


📦 1 ayda 1.1 milyon £ toplandı.

📌 35 binden fazla kişi projeye destek verdi.


Oyun geliştirildiği dönemde CryEngine ile oluşturuldu, ki bu motor genelde büyük AAA stüdyoların tercihiydi. Küçük bir bağımsız stüdyo için bu bile cesur bir adımdı.


🛡️ Gerçekçiliğin Gücü


Kingdom Come: Deliverance (2018), oyuncuya şu deneyimleri sundu:

⚔️ Gerçek fizik tabanlı dövüş (sağ-sol yukarı aşağı açıyla saldırı)

🕰️ Zamanla gelişen beceriler, açlık ve uyku gibi sistemler

📜 Gerçek tarihî karakterler ve olaylar (1403 Bohemya)

👘 Döneme uygun kıyafetler, zırhlar, mimari


Oyunda harita yapay değil; gerçek uydu görüntülerinden, tarihi belgelerden ve arkeolojik verilerden oluşturuldu.

Hatta senaryo yazımı sırasında Çekya’daki tarihçilerle birebir çalışıldı.


📈 Sonuç: Risk, Cesaret, Başarı

Oyun, 1 yıl içinde 5 milyondan fazla sattı.

Bugün hala mod desteği, topluluk içerikleri ve güncellemelerle yaşamaya devam ediyor.

Daniel Vávra, sektöre dışarıdan girip kuralları kendi koyan biri oldu.

Ve en önemlisi şunu gösterdi:

🎯 “Hikâyeye, emeğe ve özgünlüğe yatırım yapan her oyuncu, hayalin ortağıdır.”


👇 Sence büyülü fantezi dünyaları mı, yoksa tarihsel gerçekçilik mi daha etkileyici?


#danielvavra #kingdomcomedeliverance #oyundünyasınınyaratıcıları